최근 안무 표절 논란과 더불어서 게임 내 무단 사용 등으로 인해 떠오르고 있는 키워드
‘안무저작권'. 과연 춤 분야에도 저작권이 있을까. 만약 그렇다면 누가 저작권자들이며,
이들의 권리가 어떻게 보호되고 수익화가 될 수 있을까. 안무 창작가들의 지속가능한 환경을
만드는 스타트업 무븐트의 정의준 대표와 안무의 저작권 활용 가능 사례, 그리고 춤의
다양한 시장에 대해서 알아본다.
예술가들의 자산,
지적재산권(IP)이란 무엇일까
헌법 제22조
저작자, 발명가, 과학 기술자와 예술가의 권리는 법률로써 보호한다.
저작권이란 문화 산업의 발전을 위해 존재한다. 예술과 과학 기술을 비롯한 지적재산의
발전이 곧 국가 차원의 경제 발전에 직결되기 때문이다. 특히 문화예술과 같은 무형의
자산들이 디지털 매체를 통해 무한히 복제/전송될 수 있는 오늘날, 저작권을 통한 창작자와
창작물 보호는 산업 발전의 핵심적인 역할을 하기도 한다.
예를 들어 인도 발리우드의 경우 이전에는 음악 창작자가 음악 관련 권리를 모두 영화
제작사에 양도하도록 되어 작곡가가 그 어떤 권리도 확보하지 못했었다. 하지만 2012년
저작권법 (Copyright Act 1957) 개정으로 인해 음악 저작물에 대한 보상권 시스템이
도입되면서 10년간 음악 산업이 10배 성장한 사례가 있다.
위와 같이 저작물에 대한 보상 시스템이란 저작자들이 지속적으로 창작물들을 만드는 환경을
제도적으로 인센티브화하여 창작과 소비를 활성화시키는 것에 취지가 있다. 즉, 결국
저작권이 있어야 문화예술이 돈이 될 수 있다는 것이다.
무븐트 공동대표 최영준, 정의준(우) © 무븐트
IP와 미디어의 발전은
곧 문화예술의 확장
지식재산 기본법 제1조 (목적)
... 우리 사회에서 지식재산의 가치가 최대한 발휘될 수 있도록 함으로써 국가의 경제·사회 및
문화 등의 발전과 국민의 삶의 질 향상에 이바지하는 것을 목적으로 한다.
저작권의 의의 자체는 윈윈이다. 따라하는 이들을 처벌하기 위한 명분이 아니라 제작에
기여한 자들에게 인센티브를 제공하면서 상품화의 기반을 확장하기 위한 용도인 샘이다.
특히 저작권 중에서도 지적재산(IP)이라는 개념이 세분화되어있으며, 이제는 엔터사들의
보도자료나 투자자자료에서도 가수나 아티스트를 ‘IP’라고 표현하는 추세를 볼 수 있다.
방탄소년단 공식 인형인 ‘타이니탄'을 사거나 편의점에서 포켓몬 빵을 사먹거나,
배틀그라운드에서 뉴진스의 춤을 사서 출 수 있는 부분도 어떻게 보면 팬 경험의
확장판이기에 산업간의 물리적 경계를 넘는 차원에서 ‘IP’로서 표현하는 부분이 있다고
본다. 그리고 이러한 확장성은 결국 매체의 발전과 직결되어있다.
예를 들어서 옛날 댄서 선배들은 이태원 카페 근방 (미군티비 등)에 나오는 힙합
아티스트들을 보면서 춤을 연구해왔다고 한다. 나는 어릴 적에 마이클잭슨의 콘서트영상을
DVD로 보면서 따라했다. 이제는 침대에서 누워서 핸드폰으로 넷플릭스를 통해 마이클잭슨의
다큐맨터리를 볼 수 있다. 이렇게 매체의 역사가 발전하면서 물리적 한계가 강한 공연예술도
영상을 통해 DVD, TV, 스트리밍, OTT, 숏폼의 형태로 무한히 확장이 가능한 부분이였던
것이다.
하지만 공연예술의 경우 구조적으로 수익창출 권한이 음악 인접권자나 관련 사업자들에게
집중되어 있다. 그렇다면 과연 춤의 경우 어떤 미디어에서 어떻게 수익화에 대한 경쟁적
이점을 가질 수 있을까? 무븐트는 오랜 연구 끝에 게임과 3D 공간에서 기회를 발견했다.
뉴진스 x 배틀그라운드 이미지 © 무븐트
춤의 확장을 위한
새로운 지적자산, ‘댄스IP’
앞서 언급한 뉴진스의 배틀그라운드 콜라보 예시처럼, 춤에 대한 새로운 수요는 게임을
포함한 수많은 ‘3D 가상공간’에 있다. 포트나이트, 배틀그라운드, 오버워치, 로블록스,
서든어택, FC(피파) 시리즈 등의 게임에서 댄스 아이템이 많은 유저들로부터 사랑받고
있으며, 게임사 입장에서도 춤 아이템이 매출을 발생시키는 중요한 요소이기도 하다. 전세계
게임에서의 춤 아이템 연간 누적 판매액은 연간 수천억원 규모라고 추정되고 있다.
그러나 잠재적인 경제적 가치에 비해, 대부분의 춤 아이템들이 원작자의 동의 없이 무단
사용되고 있으며 저작권 침해 소송 또한 지속적으로 발생하고 있는게 현실이다. IP의 소유권
문제와 더불어서 모션캡쳐 등의 3D 애니메이션 기술도 그간 난이도가 높았기에 버츄얼
세상에서의 춤이 확장되는데 어려웠던 것이다.
그렇다면 ‘안무IP’는 과연 어떻게 정의되어야 할까? 무븐트는 '3D 게임 캐릭터의 애니메이션
모션 에셋 제작 및 유통을 위한 안무저작물의 2차적저작물작성권’으로서 안무IP를 정의한다.
이를 통해 안무저작물 이용에 대한 권한을 기획사를 비롯한 안무원작자로부터 위임받아 관련
상품을 만드는 MD/IP 라이센싱 사업을 진행한다. 게임사를 대상으로 3D 애니메이션 에셋을
제작/유통하여 안무 IP의 원작자에게 저작권료를 정산하는 대리중개업체인 부분인 것이다.
현재도 대형 기획사, 게임사와 작업을 지속적으로 이어가고 있으며, 이외에도 전세계
안무가들을 프로파일링하고 안무작DB를 취합하면서 무븐트 ‘커뮤니티 앱’을 통해 표기하고
있다.
무븐트 커뮤니티 앱 © 무븐트
그렇다면 왜 여태까지는
춤은 보호받지 못했을까
춤은 저작물로서 분류가 되기는 한다. 독창성을 인정받는 창작물이기 때문이다. 하지만 순간
예술로서의 휘발성, 기록의 어려움, 저작권 현행법상 전문 등록 및 운영 기관의 부재,
데이터베이스 부재, 저작권 침해여부 증명, 분쟁의 소지 발생 가능성, 범주와 정의의 어려움
등의 여러 이유로 별도의 저작물로 등록되지 않았던게 업계의 관례이다.
춤이 저작물로서 자산성을 띄게 되는 (거래되는) 경우는 크게 기획사 측의 '가수 안무 제작
용역 외주 의뢰'로서 안무가에게 일정 용역료를 지급하고 가수의 안무 제작을 위탁할
때이다.
하지만 대부분의 계약서 상 안무 저작물에 대한 모든 권리는 기획사에게 자동으로
귀속되도록 (일부 계약서에는 안무가의 저작인격권도 포기하게끔 명시) 되어있기에 안무가가
저작물에 대한 소유권 주장 혹은 수익화를 하는 것이 어려웠던 것이 업계의 관례다.
그렇기에 현행법과 계약 상 안무 및 안무와 관련된 IP는 대부분 기획사 측이 소유하고 있다.
즉, 안무 분야의 인접권자라고 한다면 가수, 기획사, 안무가가 모두 포함된다는 것이다.
정부가 안무저작권 '가이드라인' 마련에 착수한 가운데, 무븐트도 다양한 정부기관들과
밀접하게 협력 연구 중이다. 춤의 특수성을 고려한 저작권 및 설계를 필수적으로
고려하면서, 글로벌 플랫폼들과의 연계가 가능하게끔 호환성을 신경 쓰면서 ‘표준계약서
마련’ 등의 연구를 지속적으로 진행 중에 있다. 무븐트는 춤을 다양한 산업에 연계하여 춤에
대한, 댄서들에 대한 가치평가를 높히면서 춤과 관련된 모든 이해관계자들의 수익창구를
확장시키는 것이 임무이자 사명이라고 볼 수 있겠다.